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Números y fechas

Esta sección presenta los conceptos, objetos y funciones que se utilizan para trabajar y realizar cálculos utilizando números y fechas en EsJS. Esto incluye el uso de números escritos en varias bases, incluyendo decimal, binario y hexadecimal, así como el uso del objeto global Mate para realizar una amplia variedad de operaciones matemáticas con números.

Números

En EsJS, los números se implementan en Formato en coma flotante de doble precisión de 64 bits IEEE 754 (es decir, un número entre ±2−1022 y ±2+1023, o aproximadamente ±10−308 a ±10+308, con una precisión numérica de 53 bits). Los valores enteros hasta ±253 - 1 se pueden representar con exactitud.

Además de poder representar números de punto flotante, el tipo numero tiene tres valores simbólicos: +Infinito, -Infinito y NeN (No-es-Número, no es un número). Equivale a NaN (Not-a-Number) en JavaScript.

También existe el tipo EnteroGrande (en-US) que te permite representar números enteros que pueden ser muy grandes. Sin embargo, existen advertencias para usar EnteroGrande; por ejemplo, no puedes mezclar y hacer coincidir los valores EnteroGrande y Numero en la misma operación, y no puedes usar el objeto Mate con valores EnteroGrande.

Puedes utilizar cuatro tipos de literales numéricos: decimal, binario, octal y hexadecimal.

Números decimales

esjs
1234567890
42

// Precaución al usar ceros a la izquierda:

0888 // 888 procesado como decimal
0777 // procesado como octal en modo no estricto (511 en decimal)

Ten en cuenta que los decimales literales pueden comenzar con un cero (0) seguido de otro dígito decimal, pero si cada dígito después del 0 inicial es menor que 8, el número se procesa como un número octal.

Números binarios

La sintaxis de números binarios utiliza un cero inicial seguido de una letra "B" latina en minúscula o mayúscula (0b o 0B). Si los dígitos después del 0b no son 0 o 1, el siguiente SyntaxError se lanza un: "Faltan dígitos binarios después de 0b".

esjs
mut FLT_SIGNBIT  = 0b10000000000000000000000000000000; // 2147483648
mut FLT_EXPONENT = 0b01111111100000000000000000000000; // 2139095040
mut FLT_MANTISSA = 0B00000000011111111111111111111111; // 8388607

Números octales

La sintaxis de números octales utiliza un cero a la izquierda. Si los dígitos después del 0 están fuera del rango de 0 a 7, el número se interpretará como un número decimal.

esjs
mut n = 0755; // 493
mut m = 0644; // 420

El modo estricto en ECMAScript 5 prohíbe la sintaxis octal. La notación octal no es parte de ECMAScript 5, pero la admiten todos los navegadores al poner como prefijo un cero al número: 0644 == 420 y "\045" === "%". En ECMAScript 2015, los números octales son compatibles si tienen el prefijo 0o, por ejemplo:

esjs
mut a = 0o10; // ES2015: 8

Números hexadecimales

La sintaxis de números hexadecimales utiliza un cero inicial seguido de una letra "X" latina en minúscula o mayúscula (0x o 0X). Si los dígitos después de 0x están fuera del rango (0123456789ABCDEF), el siguiente SyntaxError se lanza: "El identificador comienza inmediatamente después del literal numérico".

esjs
0xFFFFFFFFFFFFFFFFF // 295147905179352830000
0x123456789ABCDEF   // 81985529216486900
0XA                 // 10

Exponenciación

esjs
1E3   // 1000
2e6   // 2000000
0.1e2 // 10

El objeto Numero

El objeto integrado Numero tiene propiedades para constantes numéricas, como valor máximo, NeN (no un número) e infinity. No puedes cambiar los valores de estas propiedades y las debes usar de la siguiente manera:

esjs
mut numeroMasGrande = Numero.MAX_VALUE;
mut numeroMasChico = Numero.MIN_VALUE;
mut numeroInfinito = Numero.POSITIVE_INFINITY;
mut numeroInfinitoNegativo = Numero.NEGATIVE_INFINITY;
mut noEsNumero = Numero.NeN;

Siempre haces referencia a una propiedad del objeto Numero predefinido como se muestra arriba, y no como una propiedad de un objeto Numero que creas tú mismo.

La siguiente tabla resume las propiedades del objeto Numero.

PropiedadDescripción
Numero.MAX_VALUEEl número representable más grande (±1.7976931348623157e+308)
Numero.MIN_VALUEEl número representable más pequeño (±5e-324)
Numero.NaNValor especial not a number ("no es un número")
Numero.NEGATIVE_INFINITYValor infinito negativo especial; devuelto por desbordamiento
Numero.POSITIVE_INFINITYValor infinito positivo especial; devuelto por desbordamiento
Numero.EPSILON (en-US)Diferencia entre 1 y el valor más pequeño mayor que 1 que se puede representar como un Numero (2.220446049250313e-16)
Numero.MIN_SAFE_INTEGER (en-US)Número entero seguro mínimo en EsJS (−253 + 1 o −9007199254740991)
Numero.MAX_SAFE_INTEGERMáximo número entero seguro en EsJS (+253 - 1 o +9007199254740991)
MétodoDescripción
Numero.parseFloat()Analiza un argumento de cadena y devuelve un número de punto flotante. Igual que la función parseFloat() global.
Numero.parseInt()Analiza un argumento de cadena y devuelve un número entero de la base o raíz especificada. Igual que la función parseInt() global.
Numero.isFinite()Determina si el valor pasado es un número finito.
Numero.isInteger()Determina si el valor pasado es un número entero.
Numero.isNaN()Determina si el valor pasado es NeN. Versión más robusta del isNaN() global original.
Numero.isSafeInteger()Determina si el valor proporcionado es un número que es un entero seguro.

El prototipo Numero proporciona métodos para recuperar información de objetos Numero en varios formatos. La siguiente tabla resume los métodos de Numero.prototype.

MétodoDescripción
toExponential() (en-US)Devuelve una cadena que representa el número en notación exponencial.
toFixed()Devuelve una cadena que representa el número en notación de punto fijo.
toPrecision()Devuelve una cadena que representa el número con una precisión especificada en notación de punto fijo.

El objeto Mate

El objeto integrado Mate tiene propiedades y métodos para constantes y funciones matemáticas. Por ejemplo, la propiedad PI del objeto Mate tiene el valor de pi (3.141...), que usarías en una aplicación como:

esjs
Mate.PI

De manera similar, las funciones matemáticas estándar son métodos de Mate. Estas incluyen funciones trigonométricas, logarítmicas, exponenciales y otras. Por ejemplo, si deseas utilizar la función trigonométrica «seno», debes escribir:

esjs
Mate.seno(1.56)

Ten en cuenta que todos los métodos trigonométricos de Mate toman argumentos en radianes.

La siguiente tabla resume los métodos del objeto Mate.

MétodoDescripción
- abs()Valor absoluto
- seno()
- coseno()
- tangente()
Funciones trigonométricas estándar; con el argumento en radianes.
- arcoseno()
- arcocoseno()
- arcotangente()
- arcotangente2()
Funciones trigonométricas inversas; devuelven valores en radianes.
- senoHiperbolico()
- cosenoHiperbolico()
- tanh()
Funciones hiperbólicas; argumento en ángulo hiperbólico.
- arcosenoHiperbolico()
- arcocosenoHiperbolico()
- arcotangenteHiperbolica()
Funciones hiperbólicas inversas; devuelven valores en ángulo hiperbólico.
- potencia()
- exponencial()
- exponencialMenos1()
- logaritmoBase10()
- logaritmoDe1Mas()
- logaritmoBase2()
Funciones exponenciales y logarítmicas.
- redondearHaciaAbajo()
- redondearHaciaArriba()
Devuelve el entero más grande/más pequeño menor/mayor o igual que un argumento.
- minimo()
- maximo()
Devuelven el valor mínimo o máximo (respectivamente) de una lista de números separados por comas como argumentos.
- aleatorio()
Devuelve un número aleatorio entre 0 y 1.
- redondear()
- redondearAComaFlotante()
- truncar()
Funciones de redondeo y truncamiento.
- raizCuadrada()
- raizCubica()
- hipotenusa()
Raíz cuadrada, raíz cúbica, raíz cuadrada de la suma de argumentos cuadrados.
- signo()
El signo de un número, que indica si el número es positivo, negativo o cero.
- cerosALaIzquierdaEn32Bits()
- multiplicacionEntera()
Número de bits cero iniciales en la representación binaria de 32 bits. El resultado de la multiplicación de 32 bits similar a C de los dos argumentos.

A diferencia de muchos otros objetos, nunca creas un objeto Mate propio. Siempre usas el objeto Mate incorporado.

El objeto Fecha

EsJS no tiene un tipo de dato para fechas. Sin embargo, puedes utilizar el objeto Fecha y sus métodos para trabajar con fechas y horas en tus aplicaciones. El objeto Fecha tiene una gran cantidad de métodos para establecer, obtener y manipular fechas. Pero no tiene propiedades.

EsJS/JavaScript maneja las fechas de manera similar a Java. Los dos lenguajes tienen muchos de los mismos métodos de fecha, y ambos lenguajes almacenan fechas como el número de milisegundos desde el 1 de enero de 1970, 00:00:00, con una marca de tiempo Unix que es el número de segundos desde el 1 de enero de 1970, 00: 00:00.

El rango del objeto Fecha es de -100,000,000 de días a 100,000,000 de días en relación con el 1 de enero de 1970 UTC.

Para crear un objeto Fecha:

esjs
mut nombreFecha = crear Fecha([parametros]);

donde nombreFecha es el nombre del objeto Fecha que se está creando; puede ser un objeto nuevo o una propiedad de un objeto existente.

Llamar a Fecha sin la palabra clave crear devuelve una cadena que representa la fecha y hora actuales.

Los parámetros de la sintaxis anterior pueden ser cualquiera de los siguientes:

  • Nada: crea la fecha y hora de hoy. Por ejemplo, hoy = crear Fecha();.
  • Una cadena que representa una fecha en la siguiente forma: "Mes día, año horas:minutos:segundos." Por ejemplo, mut navidad95 = crear Fecha("December 25, 1995 13:30:00"). Si omites horas, minutos o segundos, el valor se establecerá en cero.
  • Un conjunto de valores enteros para año, mes y día. Por ejemplo, mut navidad95 = crear Fecha(1995, 11, 25).
  • Un conjunto de valores enteros para año, mes, día, hora, minuto y segundos. Por ejemplo, mut navidad95 = crear Fecha(1995, 11, 25, 9, 30, 0).

Métodos del objeto Fecha

Los métodos del objeto Fecha para manejar fechas y horas se incluyen en estas categorías generales:

  • métodos establecedores ("establecer"), para configurar valores de fecha y hora en objetos Fecha.
  • Métodos captadores ("obtener"), para obtener valores de fecha y hora de objetos Fecha.
  • métodos conversores ("a"), para devolver valores de cadena de objetos Fecha.
  • métodos interpretar y UTC, para analizar cadenas de Fecha.

Con los métodos "obtener" y "establecer" puedes obtener y establecer segundos, minutos, horas, día del mes, día de la semana, meses y años por separado. Existe un método getDay que devuelve el día de la semana, pero no existe el método setDay correspondiente, porque el día de la semana se establece automáticamente. Estos métodos utilizan números enteros para representar estos valores de la siguiente manera:

  • Segundos y minutos: 0 a 59
  • Horas: 0 a 23
  • Día: 0 (Domingo) a 6 (Sábado)
  • Fecha: 1 al 31 (día del mes)
  • Meses: 0 (Enero) a 11 (Diciembre)
  • Año: años desde 1900

Por ejemplo, supongamos que defines la siguiente fecha:

esjs
mut navidad95 = crear Fecha('December 25, 1995');

Entonces, navidad95.obtenerMes() devuelve 11 y navidad95.obtenerAño() devuelve 1995.

Los métodos obtenerTiempo y establecerTiempo son útiles para comparar fechas. El método obtenerTiempo devuelve el número de milisegundos desde el 1 de enero de 1970, 00:00:00 para un objeto Fecha.

Por ejemplo, el siguiente código muestra el número de días que quedan en el año actual:

Este ejemplo crea un objeto Fecha llamado hoy que contiene la fecha de hoy. Luego crea un objeto Fecha llamado finAño y establece el año en el año actual. Luego, usando la cantidad de milisegundos por día, calcula la cantidad de días entre hoy y finAño, usando obtenerTiempo y redondeando a un número entero de días.

El método interpretar es útil para asignar valores de cadenas de fecha a objetos Fecha existentes. Por ejemplo, el siguiente código usa interpretar y establecerTiempo para asignar un valor de fecha al objeto fechaIPO:

esjs
mut fechaIPO = crear Fecha();
fechaIPO.establecerTiempo(Date.parse('Aug 9, 1995'));

Ejemplo: Reloj digital

En el siguiente ejemplo, la función reloj() devuelve la hora en el formato de un reloj digital.

La función reloj primero crea un nuevo objeto Fecha llamado ahora; dado que no se dan argumentos, la hora se crea con la fecha y hora actuales. Luego, las llamadas a los métodos obtenerHoras, obtenerMinutos y obtenerSegundos asignan el valor de la hora, minuto y segundo actuales a hora, minuto y segundo.

Las siguientes cuatro declaraciones crean un valor de cadena basado en el tiempo. La primera declaración crea una variable temporal, asignándole un valor mediante una expresión condicional; si hora es mayor que 12, (hora - 12), de lo contrario, simplemente hora, a menos que la hora sea 0, en cuyo caso se convierte en 12.

La siguiente declaración agrega un valor de minuto a temporal. Si el valor de minuto es menor que 10, la expresión condicional agrega una cadena con un cero precedente; de lo contrario, agrega una cadena con dos puntos de demarcación. Luego, una declaración agrega un valor de segundos a temporal de la misma manera.

Finalmente, una expresión condicional agrega "P.M." a temporal si hora es 12 o mayor; de lo contrario, agrega "A.M." a temporal.

Publicado bajo licencia MIT.