Gramática y Tipos
Esta sección analiza la gramática básica de EsJS, declaración de variables, los tipos de datos y literales.
Conceptos básicos
La sintaxis de EsJS es literalmente la de JavaScript, traducida al Español. A su vez, JavaScript está influenciado sobre todo por la sintaxis de Java, C y C++, pero también ha sido influenciado por Awk, Perl y Python.
EsJS distingue entre mayúsculas y minúsculas (es case-sensitive) y utiliza el conjunto de caracteres Unicode. Por ejemplo, la palabra «Año» se podría usar como el nombre de una variable.
mut Año = "2023"
Pero, la variable año
no es la misma que Año
porque EsJS distingue entre mayúsculas y minúsculas.
En EsJS, las instrucciones se denominan declaraciones y están separadas por punto y coma (;
).
No es necesario un punto y coma después de una declaración si está escrita en su propia línea. Pero si deseas más de una declaración en una línea, entonces debes separarlas con punto y coma.
Sin embargo, se considera una buena práctica escribir siempre un punto y coma después de una declaración, incluso cuando no sea estrictamente necesario. Esta práctica reduce las posibilidades de que se introduzcan errores en el código.
El código fuente del script EsJS se escanea de izquierda a derecha y se convierte en una secuencia de elementos de entrada que son fragmentos, caracteres de control, terminadores de línea, comentarios o espacios en blanco. (Los espacios, tabulaciones y caracteres de nueva línea se consideran espacios en blanco).
Comentarios
La sintaxis de los comentarios es la misma que en C++ y en muchos otros lenguajes:
// un comentario de una línea
/* este es un comentario
* más largo, de varias líneas
*/
/* Sin embargo, no puedes /* anidar comentarios */ SyntaxError */
Los comentarios se comportan como espacios en blanco y se descartan durante la ejecución del script.
Variables
EsJS tiene tres tipos de declaraciones de variables.
var
Declara una variable global, opcionalmente la inicia a un valor. Equivale a
var
en JavaScript.mut
Declara una variable local con ámbito de bloque, opcionalmente la inicia a un valor. Equivale a
let
en JavaScript.const
Declara un nombre de constante de solo lectura y ámbito de bloque. Equivale a
const
en JavaScript.
Nombre de variables
Los nombres de las variables, llamados identificadores, se ajustan a ciertas reglas.
Un identificador de EsJS debe comenzar con una letra, un guión bajo (_
) o un signo de dólar ($
). Los siguientes caracteres también pueden ser dígitos (0
-9
).
Dado que EsJS distingue entre mayúsculas y minúsculas, las letras incluyen los caracteres "A
" a "Z
" (mayúsculas), así como "a
" a "z
" (minúsculas).
Puedes utilizar la mayoría de las letras ISO 8859-1 o Unicode como å
y ü
en los identificadores. (Para obtener más detalles, consulta esta publicación del blog). También puedes usar Secuencias de escape Unicode
como caracteres en identificadores.
Algunos ejemplos de nombres permitidos son Numero_ventas
, temporal99
, $crédito
y _nombre
.
Declaración de variables
Puedes declarar una variable de dos formas:
- Con la palabra clave
var
. Por ejemplo,var x = 42
. Esta sintaxis se puede utilizar para declarar variables locales y globales, dependiendo del contexto de ejecución. - Con la palabra clave
const
omut
. Por ejemplo,mut y = 13
. Esta sintaxis se puede utilizar para declarar una variable local con ámbito de bloque. (Ve el Ámbito de variables abajo.)
Evaluar variables
Una variable declarada usando la instrucción var
o mut
, sin un valor asignado especificado, tiene el valor de indefinido
.
Un intento de acceder a una variable no declarada da como resultado el disparo de una excepción ReferenceError
:
Puedes usar indefinido
para determinar si una variable tiene un valor. En el siguiente código, a la variable entrada
no se le asigna un valor y la declaración si
evalúa a verdadero
.
El valor indefinido
se comporta como falso
cuando se usa en un contexto booleano. Por ejemplo, el siguiente código ejecuta la función miFuncion
porque el elemento 0
de miLista
es indefinido
:
El valor indefinido
se convierte en NeN
cuando se usa en contexto numérico.
Cuando evalúas una variable nulo
, el valor nulo se comporta como 0
en contextos numéricos y como falso
en contextos booleanos. Por ejemplo:
Ámbito de variables
Cuando declaras una variable fuera de cualquier función, se denomina variable global, porque está disponible para cualquier otro código en el documento actual. Cuando declaras una variable dentro de una función, se llama variable local, porque solo está disponible dentro de esa función.
Por ejemplo, el siguiente código registrará 5
, porque el ámbito de x
es el contexto global (o el contexto de la función si el código es parte de una función). El ámbito de x
no se limita al bloque de instrucciones si
inmediato.
Este comportamiento cambia cuando se usa la declaración mut
.
Variables globales
Las variables globales, en realidad, son propiedades del objeto global.
En las páginas web, el objeto global es window
, por lo que puedes establecer y acceder a variables globales utilizando la sintaxis window.variable
.
En consecuencia, puedes acceder a las variables globales declaradas en una «ventana» o «marco» desde otra «ventana» o «marco» especificando el nombre de la window
o el frame
. Por ejemplo, si declaras una variable llamada numeroTelefono
en un documento, puedes hacer referencia a esta variable desde un iframe
como parent.numeroTelefono
.
Además, las variables globales tienen un mecanismo asociado como Elevación (hoisting). Puedes conocer más sobre este mecanismo en Elevación
Constantes
Puedes crear una constante de solo lectura con nombre con la palabra clave const
.
La sintaxis de un identificador de constante es la misma que la de cualquier identificador de variable: debe comenzar con una letra, un subrayado o un signo de dólar ($
) y puede contener caracteres alfabéticos, numéricos o de subrayado.
Una constante no puede cambiar el valor a través de la asignación o volver a declararla mientras se ejecuta el script. Se debe iniciar a un valor.
Las reglas de ámbito para las constantes son las mismas que las de ámbito de bloque de las variables var
.
Si bien una constante no puede cambiar su valor una vez definida, esto no ocurre con las propiedades de los objetos asignados a constantes; de manera que el siguiente programa se ejecuta sin problemas:
Además, el contenido de los arreglos tampoco está protegido cuando es asignado a una constante, es por esto que la siguiente declaración se ejecuta sin problemas.
Nota: No puedes declarar una constante con el mismo nombre que una función o una variable en el mismo ámbito.
Por ejemplo, en el siguiente programa, en la línea 1 se declara una función
f
, y luego en la línea 2 se intenta declarar una constantef
, lo cual causa una excepción:En el siguiente programa, se declara una variable global
g
en la línea 3 (la cual es Elevada), y en la línea 2 se intenta declarar una constanteg
, lo cual causa una excepción:
Tipos de datos
EsJS define ocho tipos de datos:
Siete tipos de datos que son primitivos:
- Booleano.
verdadero
yfalso
. - nulo. Una palabra clave especial que denota un valor nulo. (Dado que JavaScript distingue entre mayúsculas y minúsculas,
null
no es lo mismo queNull
,NULL
o cualquier otra variante). - indefinido (
undefined
). Una propiedad de alto nivel cuyo valor no está definido. - Numero. Un número entero o un número con coma flotante. Por ejemplo:
42
o3.14159
. - EnteroGrande. Un número entero con precisión arbitraria. Por ejemplo:
9007199254740992n
. - Cadena. Una secuencia de caracteres que representan un valor de texto. Por ejemplo:
"Hola"
. - Simbolo. Un tipo de dato cuyas instancias son únicas e inmutables
- Booleano.
y:
Objeto: Una estructura de datos que contiene datos e instrucciones para trabajar con los datos.
Puedes pensar en objetos como contenedores con identificadores para los valores. Casi todos los objetos en EsJS/JavaScript son instancias de
Objeto
. De hecho, lasFunciones
también son objetos con la capacidad de ser llamadas.
Conversión de tipos de datos
EsJS es un lenguaje tipado dinámicamente. Esto significa que no tienes que especificar el tipo de dato de una variable cuando la declaras. También significa que los tipos de datos se convierten automáticamente según sea necesario durante la ejecución del script.
Así, por ejemplo, puedes definir una variable de la siguiente manera:
mut respuesta = 42;
Y luego, puedes asignarle una cadena a esa misma variable, por ejemplo:
respuesta = 'Gracias por todo el pescado...';
Debido a que EsJS se tipifica dinámicamente, esta asignación no genera un mensaje de error.
Números y el operador '+
'
En expresiones que involucran valores numéricos y de cadena con el operador +
, EsJS convierte los valores numéricos en cadenas. Por ejemplo, considera las siguientes declaraciones:
Con todos los demás operadores, EsJS no convierte valores numéricos en cadenas. Por ejemplo:
Convertir texto a números
En el caso que un valor representando un número está en memoria como texto (cadena), hay métodos para la conversión:
Numero.interpretarEntero()
: Solo devuelve números enteros, por lo que su uso se reduce para decimales.Numero.interpretarDecimal()
: Devuelve números decimales.
Ejemplo
Por ejemplo, si tenemos una variable x
del tipo Cadena
, y queremos sumarle un valor utilizando el operador +
, esto resulta en realidad en la operación Concatenación
, en lugar de la Suma aritmética
. Por lo que finalmente estamos concatenando (uniendo) dos cadenas de texto:
Para este caso, es necesario convertir el contenido de la variable x
de Cadena
a Número
(entero en este caso):
Literales
Los literales representan valores en EsJS. Estos son valores fijos, no variables, que literalmente proporcionas en tu script. Esta sección describe los siguientes tipos de literales:
- Arreglos literales
- Booleanos literales
- Literales de coma flotante
- Literales numéricos
- Objetos literales
- RegExp literales
- Cadenas literales
Arreglos literales
Un arreglo literal es una lista de cero o más expresiones, cada una de las cuales representa un elemento del arreglo, encerrada entre corchetes ([]
). Cuando creas un arreglo utilizando un arreglo literal, se inicia con los valores especificados como sus elementos, y su longitud
se establece en el número de argumentos especificado.
El siguiente ejemplo crea el arreglo cafes
con tres elementos y longitud
de tres:
Nota: Los arreglos literales también son objetos
Arreglo
. ConsultaArreglo
yColecciones indexadas
para obtener detalles sobre los objetosArray
.
Comas adicionales en arreglos literales
No tienes que especificar todos los elementos en un arreglo literal. Si colocas dos comas en una fila, el arreglo completa el valor indefinido
para los elementos no especificados. El siguiente ejemplo crea el arreglo pez
:
mut pez = ['Sábalo', , 'Pacú'];
Este arreglo tiene dos elementos con valores y un elemento vacío:
pez[0]
es "Sábalo"pez[1]
esindefinido
pez[2]
es "Pacú"
Si incluyes una coma al final de la lista de los elementos, la coma es ignorada.
Ejemplos
En el siguiente ejemplo, la longitud
del arreglo es tres. No hay miLista[3]
. Todas las demás comas de la lista indican un nuevo elemento.
En el siguiente ejemplo, la longitud
del arreglo es cuatro, y faltan miLista[0]
y miLista[2]
.
En el siguiente ejemplo, la longitud
del arreglo es cuatro, y faltan miLista[1]
y miLista[3]
. Solo se ignora la última coma.
Entender el comportamiento de las comas adicionales es importante para comprender EsJS como lenguaje.
Sin embargo, al escribir tu propio código, debes declarar explícitamente los elementos que faltan como indefinido
. Hacerlo así aumenta la claridad y la facilidad de mantenimiento de tu código.
Booleanos literales
El tipo booleano tiene dos valores literales: verdadero
y falso
.
Nota: Ten cuidado: No confundas los valores booleanos primitivos
verdadero
yfalso
con los valoresverdadero
yfalso
del objetoBooleano
. El objetoBooleano
es un contenedor alrededor del tipo de dato primitivoBooleano
. ConsultaBooleano
para obtener más información.
Literales numéricos
Los tipos Numero
y EnteroGrande
(en-US) se pueden escribir en decimal (base 10), hexadecimal (base 16), octal (base 8) y binario (base 2).
- Un literal numérico decimal es una secuencia de dígitos sin un
0
(cero) inicial. - Un
0
(cero) inicial en un literal numérico, o un0o
inicial (o0O
) indica que está en octal. Los números octales pueden incluir solo los dígitos0
-7
. - Un
0x
inicial (o0X
) indica un tipo numérico hexadecimal. Los números hexadecimales pueden incluir los dígitos (0
-9
) y las letrasa
-f
yA
-F
. (Si un carácter está en mayúscula o minúscula no cambia su valor. Por lo tanto:0xa
=0xA
=10
y0xf
=0xF
=15
). - Un
0b
inicial (o0B
) indica un literal numérico binario. Los números binarios solo pueden incluir los dígitos0
y1
.
Aquí tienes algunos ejemplos de literales numéricos:
0, 117, -345, 123456789123456789n // (decimal, base 10)
015, 0001, -0o77, 0o777777777777n // (octal, base 8)
0x1123, 0x00111, -0xF1A7, 0x123456789ABCDEFn // (hexadecimal, "hex" o base 16)
0b11, 0b0011, -0b11, 0b11101001010101010101n // (binario, base 2)
Para obtener más información, consulta Literales numéricos en la referencia gramatical léxica
.
Literales de coma flotante
Un literal de coma flotante puede tener las siguientes partes:
- Un entero decimal que puede tener un signo (precedido por "
+
" o "-
"), - Un punto decimal ("
.
"), - Una fracción (otro número decimal),
- Un exponente.
La parte del exponente es una "e
" o "E
" seguida de un número entero, que puede tener signo (precedido por "+
" o "-
"). Un literal de coma flotante debe tener al menos un dígito y un punto decimal o "e
" (o "E
").
Específicamente, la sintaxis es:
[(+|-)][dígitos].[dígitos][(E|e)[(+|-)]dígitos]
Por ejemplo:
3.1415926
-.123456789
-3.1E+12
.1e-23
Objetos literales
Un objeto literal es una lista de cero o más pares de nombres de propiedad y valores asociados de un objeto, entre llaves ({}
).
Advertencia: ¡No uses un objeto literal al comienzo de una declaración! Esto dará lugar a un error (o no se comportará como esperabas), porque la
{
se interpretará como el comienzo de un bloque.
El siguiente es un ejemplo de un objeto literal. El primer elemento del objeto auto
define una propiedad, miAuto
, y le asigna una nueva cadena, "Fiat
"; al segundo elemento, la propiedad obtenerAuto
, se le asigna inmediatamente el resultado de invocar a la función tiposAutos("Honda");
el tercer elemento, la propiedad especial
, utiliza una variable (ventas
) existente.
Además, puedes utilizar un literal numérico o de cadena para el nombre de una propiedad o anidar un objeto dentro de otro. El siguiente ejemplo usa estas opciones.
Los nombres de propiedad de los objetos pueden ser cualquier cadena, incluida la cadena vacía. Si el nombre de la propiedad no fuera un identificador o un número EsJS válido, debe ir entre comillas.
No se puede acceder a los nombres de propiedad que no sean identificadores válidos como un punto (.
), propiedad, pero se pueden acceder y configurar con la notación tipo arreglo ("[]
").
Objetos literales mejorados
En EsJS, los objeto literales se amplían para admitir la configuración del prototipo en la construcción, la abreviatura para asignaciones foo: foo
, la definición de métodos, la realización de llamadas a super
y el cálculo de nombres de propiedades con expresiones.
Juntos, estos también acercan los objetos literales y las declaraciones de clase, y permiten que el diseño basado en objetos se beneficie de algunas de las mismas conveniencias.
mut obj = {
// __proto__
__proto__: theProtoObj,
// Abreviatura de "handler: handler"
handler,
// Métodos
aCadena() {
// Llamadas a super
retornar 'd ' + super.aCadena();
},
// Nombres de propiedad calculados (dinámicos)
[ 'prop_' + (() => 42)() ]: 42
};
Expresiones regulares («RegExp») literales
Un expresión regular literal (que se define en detalle más adelante
) es un patrón incluido entre barras. El siguiente es un ejemplo de una expresión regular literal.
Cadenas literales
Una cadena literal consta de cero o más caracteres encerrados entre comillas dobles ("
) o simples ('
). Una cadena debe estar delimitada por comillas del mismo tipo (es decir, ambas comillas simples o, ambas comillas dobles).
Los siguientes son ejemplos de cadenas literales:
'foo'
"bar"
'1234'
"una linea \n otra linea"
"EsJS: JavaScript con sintaxis en Español"
Puedes llamar a cualquiera de los métodos del objeto Cadena
en un valor de cadena literal. EsJS automáticamente convierte la cadena literal en un objeto Cadena
temporal, llama al método y luego descarta el objeto Cadena
temporal. También puedes usar la propiedad String.longitud
con una cadena literal:
En EsJS, también están disponibles las plantillas literales. Las plantillas literales están encerradas por la comilla invertida (`
) (Acento_grave) en lugar de comillas simples o dobles.
Las cadenas de las plantillas literales proporcionan azúcar sintáctica para construir cadenas. (Esto es similar a las funciones de interpolación de cadenas en Perl, Python y más).
Opcionalmente, puedes agregar una etiqueta para permitirte personalizar la construcción de la cadena, evitando ataques de inyección o construyendo estructuras de datos de nivel superior a partir del contenido de la cadena.
// Creación de cadenas literales básicas
`en EsJS '\n' es un avance de línea.`
// Cadenas multilínea
`En EsJS, las cadenas de plantilla pueden ocupar
varias líneas, pero las cadenas entrecomillas dobles o
simples no pueden.`
// Interpolación de cadenas
mut nombre = 'Carlos', fecha = 'hoy';
`Hola ${nombre}, ¿cómo estás ${fecha}?`
// Construye un prefijo de petición HTTP utilizado para interpretar los reemplazos y la construcción
POST`http://foo.org/bar?a=${a}&b=${b}
Content-Type: application/json
X-Credentials: ${credenciales}
{ "foo": ${foo},
"bar": ${bar}}`(myOnReadyStateChangeHandler);
Debes usar cadenas literales a menos que específicamente necesites usar un objeto Cadena
. Consulta Cadena
para obtener detalles sobre los objetos Cadena
.
Uso de caracteres especiales en cadenas
Adicionalmente a los caracteres normales, también puedes incluir caracteres especiales en las cadenas, como muestra el siguiente ejemplo:
"una linea \n otra linea"
La siguiente tabla enumera los caracteres especiales que se pueden usar en una cadena EsJS.
Caracter | Significado |
---|---|
\0 | Byte nulo |
\b | Retroceso |
\f | Avance de Página |
\n | Nueva Línea |
\r | Retorno de carro |
\t | Tabulación |
\v | Tabulación vertical |
\' | Apóstrofo o comilla simple |
\" | Comilla doble |
\\ | Caracter de barra invertida |
\XXX | El carácter con la codificación Latin-1 especificada por hasta tres dígitos octales XXX entre 0 y 377 . Por ejemplo, \251 es la secuencia octal del símbolo de copyright. |
\xXX | El carácter con la codificación Latin-1 especificada por los dos dígitos hexadecimales XX entre 00 y FF . Por ejemplo, \xA9 es la secuencia hexadecimal del símbolo de copyright. |
\uXXXX | El carácter Unicode especificado por los cuatro dígitos hexadecimales XXXX. Por ejemplo, \u00A9 es la secuencia Unicode para el símbolo de copyright. Consulta Secuencias de escape Unicode . |
\u{XXXXX} | El punto de código escape Unicode. Por ejemplo, \u{2F804} es el mismo que el escape Unicode simple \uD87E\uDC04 . |
Escapar caracteres
Para caracteres no enumerados en la tabla, la precedencia de la barra inversa es ignorada, pero su uso esta desaconsejado y se debe evitar.
Puedes insertar comillas dobles dentro de una cadena anteponiendo un carácter de barra inversa. Esto se conoce como escapar las comillas. Por ejemplo:
Para incluir una barra invertida literal dentro de una cadena, debes escapar el carácter de barra invertida. Por ejemplo, para asignar la ruta del archivo c:\temp
a una cadena, usa lo siguiente:
También puedes escapar los saltos de línea precediéndolos con una barra invertida. La barra invertida y el salto de línea se eliminan del valor de la cadena.
Aunque EsJS no tiene sintaxis "«heredoc»" se puede acercar insertando una barra inversa y un salto de linea al final de cada linea:
También se dispone de plantillas literales
(en-US). Esto permite muchas nuevas funciones, ¡incluidas cadenas multilínea!